안녕하세요, SmartLION입니다.
저희 SmartLION에서는 번역기는 얼마나 자연스럽게 번역 결과물을 도출해 주는지, 또 이 MTPE라는 서비스가 어떤 식으로 진행되는지를 보여 드리기 위해 [게임 소식 번역] 콘텐츠를 준비해 봤습니다.
↓↓포스트 에디팅이 어떤 것인지 더 알고 싶다면? 아래 링크를 참조하세요!↓↓
[번역이야기] 빠르고 저렴한 번역이 필요할 땐 포스트 에디팅(Post Editing)
여러분은 게임을 하면서 그 게임이 “좋은 게임”인지 아닌지를 어떻게 판단하시나요? 오늘 준비한 게임 소식은 다양한 인디 게임의 발매와 맞물려 게임의 가치를 객관적으로 판단하는 기준이 필요하다는 이야기를 다룬 영어 칼럼으로, Google MT를 사용하여 포스트 에디팅을 진행해 봤습니다.
가격과 길이로 게임의 진정한 가치를 계산하는 방법
원문 링크: https://kotaku.com/game-length-price-ubisoft-cult-of-the-lamb-far-cry-1849412617
영문
How To Calculate A Game’s True Value From Its Price And Length
This is the clearest way to remove subjectivity and bias from game reviews
By John Walker
Google MT 결과
가격과 길이에서 게임의 진정한 가치를 계산하는 방법
이것은 게임 리뷰에서 주관성과 편견을 제거하는 가장 명확한 방법입니다.
By 존 워커
MTPE 결과물
가격과 길이로 게임의 진정한 가치를 계산하는 방법
게임 리뷰에서 주관성과 편견을 제거하는 가장 명확한 방법이기도
작성자: 존 워커
영문
As we all know, video games are judged on four criteria: The graphics, the gameplay familiarity, the price, and the length. But often times, the “video games media” conflates such objective judgements with corrupting elements of so-called artistic value and cultural impact. With games like the recently released, but woefully brief (well under 20 hours!) Cult Of The Lamb receiving inexplicably adulatory scores, something needs to be done. So forget all that. With this handy guide, we can help you never need to look at a review or Metascore again.
Google MT 결과
우리 모두 알다시피 비디오 게임은 그래픽, 게임 플레이 친숙도, 가격 및 길이의 네 가지 기준으로 평가됩니다. 그러나 종종 “비디오 게임 미디어”는 이러한 객관적인 판단을 예술적 가치 및 문화적 영향이라는 부패한 요소와 혼동합니다. 최근에 출시된 게임과 같은 게임이지만 매우 짧습니다(20시간 미만입니다!) Cult Of The Lamb는 설명할 수 없을 정도로 열성적인 점수를 받았으므로 무엇인가 해야 합니다. 그러니 모두 잊어버리세요. 이 편리한 가이드를 통해 리뷰나 Metascore를 다시 볼 필요가 없도록 도와드립니다.
MTPE 결과물
아시다시피 비디오 게임은 그래픽, 게임 플레이 친숙도, 가격 및 길이의 네 가지 기준으로 평가됩니다. 그러나 종종 “비디오 게임 미디어”는 이런 객관적인 판단 기준을 예술적 가치 및 문화적 영향이라는 변질된 요소와 혼동하여 평가에 반영합니다. 최근에 출시된 게임 중 플레이 시간이 매우 짧은(20시간 미만입니다!) <Cult Of The Lamb>이 납득하기 어려울 정도로 높은 평가를 받은 것을 보니 어떤 조치가 필요할 것 같기도 합니다. 이제 모두 잊어버리세요. 플레이 후기나 Metascore를 뒤져 보지 않아도 되도록 편리한 가이드를 제공해 드립니다.
영문
Too many arguments rage across Twitter (and maybe TikTok?) regarding the nature of a game’s value. Sadly, some people have more recently started to be swayed by rantings about a game’s emotional resonance upon a player’s psyche, or whatever pop-psych mumbo-jumbo they come up with. But to avoid all this, Kotaku has worked out the ideal format for rating games based on their true worth.
Google MT 결과
게임 가치의 본질에 대해 Twitter(그리고 아마도 TikTok?)에서 너무 많은 논쟁이 벌어지고 있습니다. 슬프게도, 일부 사람들은 최근에 플레이어의 정신에 대한 게임의 감정적 공명에 대한 호언장담에 휘둘리기 시작했습니다. 그러나 이 모든 것을 피하기 위해 Kotaku는 진정한 가치를 기반으로 게임을 평가하는 이상적인 형식을 고안했습니다.
MTPE 결과물
게임 가치의 본질에 대해 트위터(와 틱톡?)에서는 너무 많은 논쟁이 벌어지고 있습니다. 슬프게도 최근 들어 게임 후기를 작성할 때 플레이어의 심리에 영향을 미치는 게임의 감정적 공명에 휘둘리는 사람들이 생기기 시작했습니다. 이 모든 것에서 자유로워질 수 있도록 Kotaku는 진정한 가치를 기반으로 게임을 평가하기 위한 이상적인 방식을 고안했습니다.
영문
Remember, games are primarily priced based on how good they are. If everything’s working properly, a $70 game obviously is around twice as good as a $35 game, although of course it’s not an exact science—percentages might be a few points off here and there. (But what about when a game gets discounted in a sale, or long after release, you might ask. You’re forgetting that as games get older, they lose value and importance, and this is therefore reflected in the pricing.)
Google MT 결과
게임은 주로 얼마나 좋은지에 따라 가격이 책정된다는 것을 기억하십시오. 모든 것이 제대로 작동한다면 70달러짜리 게임은 35달러짜리 게임보다 약 2배 정도 좋은 것이 분명합니다. 물론 정확한 과학은 아니지만 백분율은 여기저기서 약간의 차이가 있을 수 있습니다. (하지만 게임이 세일 기간에 할인되거나 출시된 지 오래되면 어떻게 되냐고 물을 수 있습니다. 게임이 오래되면 가치와 중요성이 사라지고 이것이 가격에 반영된다는 사실을 잊고 있습니다.)
MTPE 결과물
게임은 주로 얼마나 좋은지에 따라 가격이 책정된다는 것을 기억하세요. 모든 기능이 제대로 작동한다는 전제 아래 7달러짜리 게임은 35달러짜리 게임보다 약 2배 정도 나은 게임일 것입니다. 정확한 과학은 아니며 이런저런 영향을 받아 백분율에서 약간의 차이가 생길 수는 있지만요(할인 기간에 저렴하게 판매하거나 출시된 지 오래된 게임은 어떻게 할 것이냐는 의문이 생길 수도 있습니다. 하지만 게임이 오래되면 가치와 중요성이 사라지고, 이 사실이 가격에 반영된다는 사실을 잊지 마세요).
영문
But, the more important question here is, what do we mean by “good”? And that’s an important one, because it’s here that so many sites will allow subjectivity to creep in when reviewing games. Fortunately, our measurement requires no such invasion of one person’s opinions, but rather the cold, precise accuracy of mathematics.
Google MT 결과
그러나 여기서 더 중요한 질문은 “좋은”이란 무엇을 의미합니까? 그리고 그것은 중요한 것입니다. 왜냐하면 많은 사이트가 게임을 리뷰할 때 주관적인 느낌이 스며들도록 허용하기 때문입니다. 다행히도 우리의 측정은 한 사람의 의견에 대한 그러한 침범이 아니라 수학의 차갑고 정확한 정확성을 요구합니다.
MTPE 결과물
그러나 여기서 더 중요한 질문은 “좋은”이 과연 무엇을 의미하느냐입니다. 이것이 바로 정말 중요한 점인데요, 수많은 사이트의 게임 리뷰에 주관적인 느낌이 포함되기 때문입니다. 다행히 우리가 사용하는 기준은 그렇게 한 사람의 의견에 구애받지 않으며 냉정하고 정확한 수학적 계산을 사용합니다.
영문
(GAME LENGTH / PRICE) x NUMBER OF EMPLOYEES AT DEVELOPER
Let me break that down for you.
Some will have previously seen arguments saying the method of judging a game should simply be based on that “game length divided by price” system, with the higher the number, the better the game. But this actually leaves the whole system open to abuse, and fails to properly reflect the objective qualities of a game imbued by the player’s recognition of the development studio or publisher.
Google MT 결과
(게임 길이 / 가격) x 개발자의 직원 수
내가 당신을 위해 그것을 분해하자.
일부는 이전에 게임을 판단하는 방법이 단순히 “게임 길이를 가격으로 나눈” 시스템을 기반으로 해야 한다는 주장을 본 적이 있을 것입니다. 숫자가 높을수록 게임이 더 좋습니다. 그러나 이것은 실제로 전체 시스템을 남용에 노출시키고 플레이어가 개발 스튜디오 또는 퍼블리셔에 대한 인식으로 스며든 게임의 객관적인 특성을 제대로 반영하지 못합니다.
MTPE 결과물
(게임 길이 / 가격) x 개발사 직원 수
그럼 위 공식을 파헤쳐 보겠습니다.
게임을 평가할 때는 단순히 “게임 길이를 가격으로 나눈” 시스템을 기반으로 해야 한다는 주장을 보신 분도 있으리라 생각합니다. 숫자가 높을수록 더 좋은 게임이라는 것이죠. 하지만 실제로 이 공식은 오용되거나 개발사 또는 퍼블리셔에 대한 플레이어 인식의 영향으로 게임의 객관적인 특성을 제대로 반영하지 못할 수 있습니다.
영문
It might seem a fair way to do things when just considering a game like Far Cry 6, where you’d be dividing 25 by 60, and getting a stunning score of 0.42. But say some indie developer came along and made a 15-hour RPG, but sold it for $3, you’d get a score of 3! The whole system falls apart when people cheat with incredibly low prices. This is resolved by multiplying any score by the number of people who worked on the game, as a recognition of the greater quality that comes from AAA development. In this case, our solo-developed indie game stays at 3, but Far Cry 6 gets the far more realistic 1,995. You can see the importance.
Google MT 결과
25를 60으로 나누고 0.42라는 놀라운 점수를 얻는 Far Cry 6과 같은 게임을 고려할 때 일을 하는 것이 공정한 방법으로 보일 수 있습니다. 하지만 어떤 인디 개발자가 와서 15시간짜리 RPG를 만들었지만 3달러에 팔았다면 3점을 받게 될 것입니다! 사람들이 엄청나게 저렴한 가격으로 속일 때 전체 시스템이 무너집니다. 이것은 AAA 개발에서 오는 더 나은 품질을 인정하기 위해 게임에 참여한 사람들의 수로 점수를 곱하여 해결됩니다. 이 경우 우리가 단독으로 개발한 인디 게임은 3에 머물렀지만 Far Cry 6는 훨씬 더 현실적인 1,995를 얻었습니다. 중요성을 볼 수 있습니다.
MTPE 결과물
25를 60으로 나눠 0.42라는 놀라운 점수를 얻은 <Far Cry 6>과 같은 게임을 보면 이 시스템은 언뜻 합리적인 것 같기도 합니다. 하지만 어떤 인디 개발자 개발한 RPG가 플레이 시간이 15시간이고 3달러에 팔렸다면 무려 3점이나 받게 됩니다! 믿을 수 없이 저렴한 가격이라는 편법을 쓰기 시작하면 시스템 전체가 무너지고 맙니다. 이는 AAA 게임 개발 시 품질이 향상된다는 점을 반영해 점수에 게임 제작에 참여한 사람들의 수를 곱하면 해결됩니다. 이 공식을 사용할 경우 앞서 언급했던 단독 개발 인디 게임은 그대로 3점에 머물렀지만 <Far Cry 6>는 훨씬 더 현실적인 점수인 1,995점을 얻었습니다. 차이의 중요성이 느껴지시나요?
영문
This allows us to put recent games like Cult Of The Lamb into perspective, after some recent controversy, with a lot of wokerati games “journalists” screaming and crying about a Steam review that was brave enough to call out its paltry 17 hour run-time. At $24-ish, with a three-man development team, that recognizes Cult Of The Lamb as the 2.1 game it truly is.
Google MT 결과
이것은 우리가 컬트 오브 더 램(Cult Of The Lamb)과 같은 최근 게임을 원근법으로 볼 수 있게 해줍니다. 많은 깨우친 게임 “저널리스트”가 17시간의 하찮은 런타임을 부를 만큼 용감한 Steam 리뷰에 대해 비명을 지르며 울고 있습니다. . 24달러에 3인 개발 팀과 함께 Cult Of The Lamb를 진정한 2.1 게임으로 인정합니다.
MTPE 결과물
이로써 <Cult Of The Lamb>과 같이 최근 발매되는 게임을 거리를 두고 볼 수 있게 됩니다. 수많은 깨어 있는 게임 “저널리스트”들이 17시간의 짧은 플레이 시간을 지적하는 용기 있는 Steam 리뷰를 보며 비명을 지르고 한탄합니다. 하지만 3인 팀이 개발한 24달러짜리 <Cult Of The Lamb>은 실제로는 2.1점짜리 게임인 거죠.
영문
Now, the canny developers at Supergiant figured out how to get around the limitations of their small team by not only making their game Hades nigh-infinitely replayable, but also cheating the sum with the suggestion of being a “supergiant” studio. Even though they don’t get a huge multiplier on the “number of employees at developer” part of the formula, they’ve successfully deceived enough people into think the game is better than it possibly can be, just by exaggerating the size of their team.
Google MT 결과
이제 Supergiant의 똑똑한 개발자는 게임 Hades를 거의 무한대로 재생할 수 있을 뿐만 아니라 “초거대” 스튜디오가 되겠다는 제안으로 합계를 속임으로써 소규모 팀의 한계를 극복하는 방법을 알아냈습니다. 공식의 “개발자 직원 수” 부분에서 엄청난 승수를 얻지는 못했지만, 그들은 게임이 가능한 것보다 더 낫다고 생각하도록 충분한 사람들을 성공적으로 속였습니다. 팀.
MTPE 결과물
물론 Supergiant의 똑똑한 개발자들은 자사의 게임 <Hades>를 거의 끝없이 플레이할 수 있도록 설계한 데다 “초거대” 스튜디오를 만들겠다는 암시를 통해 결괏값을 왜곡함으로써 소규모 팀의 한계를 극복하는 방법을 알아냈습니다. 공식의 “개발자 직원 수” 부분에서 큰 이득을 얻지는 못했지만 단순히 팀 규모를 과장하는 것만으로 게임이 실제 만들 수 있는 것보다 더 낫다고 생각하도록 많은 사람을 속인 겁니다.
영문
However, such exceptions are few and far-between. With this truly objective and fact-based method of scoring games, it allows us to see where real value can really be found, where proper games like Rainbow Six Extraction and Balan Wonderworld score in the thousands, but these ridiculous “progressive” belly-button-inspecting art games are recognized as the single-digit games they are. Especially if they have the temerity to charge in double-figures.
Google MT 결과
그러나 그러한 예외는 극히 적습니다. 이 진정으로 객관적이고 사실에 기반한 게임 채점 방법을 통해 Rainbow Six Extraction 및 Balan Wonderworld와 같은 적절한 게임이 수천 개의 점수를 얻지만 이러한 어리석은 “진보적인” 배꼽이 어디에서 진정한 가치를 찾을 수 있는지 알 수 있습니다. – 미술게임을 점검하는 것은 한자리수 게임으로 인정된다. 특히 그들이 두 자릿수를 돌릴 엄두를 가지고 있다면.
MTPE 결과물
그러나 이런 예외는 극소수입니다. 이 객관적이고 사실에 기반한 게임 평가 방식으로 <Rainbow Six Extraction> 및 <Balan Wonderworld> 등은 수천 점의 점수를 얻으며 이 평가 기준이 적절하다는 것을 보여줍니다. 반면 이런 터무니없이 “진보적인” 예술 게임은 한 자리 점수를 얻어 진정한 가치는 과연 어디에서 찾을 수 있는지를 확인할 수 있습니다. 특히 그들이 가격을 두 자릿수로 받을 배짱이 있는 경우에는 더 그렇고요.
객관적인 기준 없이 인디 게임이 과대 평가되어서는 안 된다는 요지의 글이었습니다. 개인적으로는 게임이라는 매체 특성상 각자의 가치 판단이 전혀 들어가지 않은 평가는 불가능하다고 생각합니다만, 기존에 소개되었던 ‘합리적인 평가 공식’의 한계점을 지적한다는 점에서 확인해 볼 필요는 있는 것 같네요. 이번에는 기본적으로는 원문을 보지 않고 번역문만 보며 오탈자나 어색한 표현 등을 교정하고, 문장이 말이 되지 않는 경우에만 원문을 검토하는 Light Post-Editing을 사용해 MTPE를 진행해 보았습니다. 총 737 단어를 작업하는 데 소요된 시간은 약 50분 정도입니다. 작업 시간을 1시간으로 잡아도 1일 8시간 기준 매일 6000 단어 정도 처리가 가능한데요, 평균적으로 영-한 텍스트 번역 시 일일 처리량이 2500~4000단어인 점을 고려하면 매우 생산성이 높은 방식입니다. 사람이 직접 진행하는 번역이나 지난번에 소개해 드렸던 Full Post-Editing에 비해 오역이 발생할 확률은 다소 높지만 빠른 작업 시간과 저렴한 가격이 가장 큰 강점인 방식이라 볼 수 있겠습니다.
그럼 다음에 또 다른 게임 소식으로 찾아뵙도록 하겠습니다.
이상 SmartLION이었습니다!