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오늘은 중국 게임 산업과 관련된 좋은 글이 있어 여러분께 공유하고자 합니다. 이 글을 시작으로 중국 게임 산업이 무엇이 부족하고 향후 나아갈 방향이 무엇인지를 천천히 살펴보도록 하겠습니다. Part1에서는 중국 게임 산업이 어떤 형태를 거쳐 발전해 왔는지, 그 중에서도 이상적인 게임 산업의 발전 형태 중 첫 번째인 ‘작업실 생산 방식’을 다뤄 보겠습니다.

 

 

* 이 글은 아래 칼럼 내용을 번역 및 편집한 글입니다.

원문 링크: https://view.inews.qq.com/a/20210424A0B1CJ00

 

1. 중국 게임 산업의 공업화 배경 (1)

게임 산업의 발전 방식에는 ‘작업실 생산’, ‘상업 생산’, ‘공업 생산’ 이 세 가지 방법이 있다. 지난 20년 동안 중국 게임 산업의 발전은 공업 생산화로 축적한 한 고리를 맹렬한 코뿔소처럼 무모하게 부딪혀 왔다. 이 글은 중국 게임 산업이 걸어온 과정을 구체적으로 분석했다. 현재 중국 게임 산업은 공업화에 어떤 조건을 갖추고 있다고 생각할까? 중국 게임 산업은 공업화를 위해 어떤 준비를 했을까?

 

* 중국 판호 발급 수량 데이터 출처: 2010년~ 2021년 칼럼 원본 / 2021년 데이터 출처: 소상신보 기사

 

판호* 발급 건수로 따지면 최근 10년간 중국 게임시장에 최소 2만여 개의 게임이 새로 생겨났다. 2020년 중국 게임 시장은 1,413개의 새로운 판호를 발급했지만, 얼마나 많은 게임이 사라졌고 얼마나 많은 게임이 유저들에게 비난받았나? 수량과 품질은 정비례하지 않는다. 10,000개에 달하는 게임이 출시된 2017년에 유저들의 마음을 사로잡은 게임이 과연 그만큼 많았을까?

*판호: 중국 내 게임 서비스 허가권

 

 

오늘날 중국 게임 산업에 대한 주제는 세 가지 명제에 집중되어 있다.

첫째는 게임의 사회적 가치이다. 이는 게임 산업에 대한 사회의 요구이자 게임 산업의 폐단에 대한 내부 검토 및 감독이다.

둘째는 게임의 해외 수출이다. 이것은 중국 국내 시장이 포화된 후에도 게임 산업이 여전히 빠르게 발전할 수 있는 방향이다.

마지막으로는 게임업계에서 자주 외치는 고품질 발전이다. 그러나 사회적 가치의 실현이든, 해외 수출의 확장이든, 중국 국내 시장의 전반적인 안정이든, 고품질 발전은 단순히 슬로건이 아니라 현재 게임 산업의 강성 수요*이다.

*강성 수요: 가격이나 수요에 영향을 받지 않는 비탄력적 수요

 

그런데 문제는 어떻게 질 높은 발전을 이룰 것인가 하는 것이다.
이상적인 상태에서 한 업종의 싹이 텄다. 작업실이나 실험실에서 탄생한 것이다. 노동 가치가 시장과 대중에게 인정된 후 작업실에서 생산된 제품은 시장 교환에 들어가고 점차 상업화되어 더 많은 시장 수요와 시장 가치를 창출했다. 시장과 수요에 따라 대규모 공업 생산이 등장하고 절차화된 생산 공정, 표준화된 생산 규격, 대규모 생산 강도, 안정적이고 풍족한 시장 공급 및 지속해서 출현하는 새로운 범주는 산업을 보다 완전한 산업화로 이끌 것이다. 새로운 수요의 탄생과 시장 규모의 확대로 인해 이 산업은 산업망을 성하면서 상류와 하류로 퍼져 나갔다.

한마디로 요약하자면 이상적인 게임 산업의 발전 형태는 ‘작업실 생산 방식-상업화 생산 방식-공업화 생산 방식-산업화 생산 방식’의 4가지 생산 방식이 있다.

 

1.작업실 생산 방식

1794억 달러라는 글로벌 게임 산업의 매출 규모과 달리 최초 게임의 매출은 10달러에 불과했다.

 

1958년 당시 테니스 포 투 시연 모습

 

1958년, 최초의 비디오 게임인 ‘테니스 포 투(Tennis for Two)’가 탄생했다. 가장 오래된 비디오 게임과 마찬가지로 ‘테니스 포 투’는 컴퓨터 과학 실험실에서 탄생했으며 개발자인 미국 물리학자 윌리 시건포슨은 컴퓨터가 총알, 미사일, 점프 공을 시뮬레이션 할 수 있으므로 당연히 테니스 게임도 할 수 있다고 믿었다.

그는 컴퓨터 과학 연구 개발과 사회 생활 사이의 연결을 보여주기 위해 브룩헤이븐 국립 연구소에서 약간의 버튼이 있는 상자형 컨트롤러를 개발했다. 미국 정부의 연구 지원으로 ‘테니스 포 투’ 특허권은 미국 정부에 있으며 윌리 시건 포슨은 10달러의 포상금을 받았다.

최초의 비디오 게임은 거의 모두 이런 연구의 산물이다. 사실 당시 많은 과학자들의 눈에 고가의 컴퓨터로 게임을 실행하는 것은 매우 낭비였다. 대부분의 게임의 연구 개발은 기본적으로 과학적 연구 목적과 사회적 목적에서 이루어졌다.

1948년 탄생한 음극관 놀이장치는 전자시각화 디스플레이를 적용한 최초의 인터랙티브 비디오 게임으로 이름부터 전자공학의 의미가 짙고, 틱택토를 개발한 컴퓨터 게임 ‘OXO’도 개발자인 알렉산더 S. 더글러스의 케임브리지대 휴먼인터랙티브 과제일 뿐이었다.

과학 연구 외에도 인디 게임은 이 작업실 생산 방법을 대표하는 또 다른 산물이다. ‘태오화권 The Scroll Of Taiwu’에서 선보인 무협 세계나 ‘귀곡팔황 Tale of the Immortal’에서 선협 문화에 대한 애착을 숨김없이 드러내거나, ‘바람의 나그네’에서 대중의 감정을 자극하는 ‘선의’를 보이거나, ‘우혈: 사진 Rain blood’에서 희미하게 보이는 고대 용 스타일은 모두 창작자의 특정 문화, 감정, 예술 스타일에 대한 탐구로 가득 차 있다.

 

 

작업실 생산 방식은 산업의 시작일 뿐만 아니라 기업의 시작이기도 하다. 작업실 생산 방법의 장점은 소량, 저비용 및 차별화에 있다. 그러나 작업실 방식의 생산 모델의 단점은 문화 콘텐츠가 종종 한 사람 또는 한 무리의 사람들만 즐긴다는 것에 있다. 개인 스타일이 강한 예술품과 실험품은 모두 미래를 개척할 수 있는 잠재력을 가지고 있다. 하지만 산업 발전의 희망을 인디 게임, 아트 게임 또는 기타 실험적인 게임 제품에만 두는 것은 그저 아름답기만 한 ‘이상’이며 게임 산업 발전의 ‘하늘’을 지탱하기는 어렵다.

 이런 기대는 우리가 게임 산업의 희망을 단순히 게임 플레이 혁신과 기술 혁신에 두는 것과 같이 아득한 것이다. 마샤오이 텐센트 부총재는 인터뷰에서 “게임의 획기적인 혁신은 영원히 낮은 확률의 사건일 것이며 여러 번 시도해야 그 중에서 한 번 돌파할 수 있다”라고 말하며 “게임 산업은 장기적으로는 보통 5~6년마다 큰 돌파구를 마련한다”고 언급했다.

작업실 생산 방법은 혁신과 인재라는 두 가지 요인에 크게 의존한다. 전자는 게임이 새로운 트랙과 플레이를 개척할 수 있는지를, 후자는 생산의 혁신과 효율성을 결정한다. 그러나 이러한 것들은 ‘안정적인 수출’이 어렵다. 한마디로 혁신은 놀라움을 가져올 수 있지만 그 놀라움은 지속 가능하지 않으며 산업의 발전은 놀라움 이상의 것을 필요로 한다. 작업실이 장기적인 혁신과 안정적인 발전을 유지할 수 없다면 대규모 생산을 형성하기 어렵다. 대규모 생산의 의미는 제품 품질과 수량의 향상에 있지 않으며 가장 중요한 의미는 시장 공간을 개척하고 소비자 수요를 늘리는 것이다.