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오늘도 지난 글에 이어 중국 게임 산업과 관련된 좋은 글을 여러분께 공유하고자 합니다. Part2에서는 작업실 생산 방식 이후 중국 게임 산업이 거쳐간 과정 중 하나인 상업화 생산 방식과, 중국 게임 산업이 상업화 과정에서 어떤 시스템이 도입되었고 게임 시장에 어떤 변화가 생겼는지 알아보겠습니다.

 

 

같은 시리즈의 지난 글

[게임소식번역] 중국 게임은 무엇이 부족한가? Part 1

 

* 이 글은 아래 칼럼 내용을 번역 및 편집한 글입니다.

원문 링크: https://view.inews.qq.com/a/20210424A0B1CJ00

 

1. 중국 게임 산업의 공업화 배경 (2)

2. 상업화 생산 방식(1)

중국 게임 산업의 탄생은 주로 게임 업계 선배들의 가르침 아래 직접 상업화 과정에 진입했다. 세계 게임 역사의 전반부가 ‘과학기술의 역사’라면 중국 게임 역사는 지금에 이르기까지 모두 상업의 역사라고 볼 수 있다. 지난 20년 동안 거대한 시장이 가져온 이익은 중국 게임 산업이 놀라운 상업화 성과를 달성하게 했으며 이러한 상업화는 시장 수익과 게임 이용자라는 두 가지 수치에서 가장 명확하게 보여준다.

 

* 중국 게임 시장 및 이용자 규모 데이터 출처: 지연자문(智研咨询) 보고서

 

1983년, 중화권 최초의 게임회사 ‘제3차 문화사업주식회사’는 Acer의 미디어사업부에서 분사하여 설립되었는데, 이 회사는 초기에는 주로 도서 발행과 교육용 소프트웨어를 주업으로 하였으며, 1984년 이후에는 소프트스타와 함께 소프트월드를 창립하였다. 초기에는 해외 싱글 게임과 소프트웨어 잡지의 발행을 대행하는 것을 주업으로 하였으며, 1986년 소프트월드의 창업자인 왕쥔보는 1년이라는 시간을 투자하여 해외 게임회사에 ‘3달러’라는 가격 전략을 제시하였다. 1달러의 비용, 1달러의 저작권료, 1달러의 이윤으로 전 세계 게임의 통일된 가격에서 벗어나 대만 지역의 게임 서비스 대행 가격을 대폭 낮췄다.

중국 대륙에서는 1988년 탄치런이 저장성과학기술개발회사 산하에 저장현대미전자기술회사를 설립한다. 이 회사는 애니메이션 게임 개발, 가정용 게임기 제조, 게임 잡지 창설을 목표로 하고 있었고, 이후 닝보천마게임회사로 바뀌면서 닌텐도 호환기 개발에 주력했다. 닝보천마게임회사는 대륙에서 FC 호환기를 개발한 최초의 회사 중 하나이기도 하다.

 

게임 ‘신응돌격대’

 

1994년 10월 베이징진판전자유한회사의 ‘신응돌격대(Magic Eagle)’가 출시되면서 비로소 중국 대륙의 오리지널 게임 시대를 열었다. 이 회사는 최초로 정식 절차를 밟고 중국 대륙에 해외 게임(‘카르멘, 산티아고는 어디에 있는가’, 1992년 도입)을 들여온 회사이기도 하다.

중국에서 게임산업의 태동은 기본적으로 ‘도입’을 기점으로 한다. 그러나 선진국에 보편적으로 형성된 높은 게임 가격과 높은 생산 비용 등의 조건에서 해외 게임이 중국에 널리 보급되기는 어려웠다. 하지만 게임 수요는 여전하고, 게임 이용자 증가도 지속되면서 병적인 상태로 해적판이 생겨났다. 이는 당시 중국 게임 산업의 문제점을 드러내는데, 중국 산업은 당시 시장 수요에 부응하고 시장 공간을 확장할 수 있는 지속 가능한 대규모 저비용 생산 모델과 상업 모델을 구현하기 어려웠다.

본래 싱글 플레이 게임과 콘솔 게임이 짊어졌던 게임 상업화의 역사적 임무는 중국에서 진행되지 않았고, 해외 시장에서 이 두 시장은 상업화 작업을 완료함과 동시에 공업화라는 임무를 수행했다. 역사적 배경의 제약 속에서 중국 게임 산업의 ‘신의 창문’은 다른 곳에 열려 있었다. 바로 각종 규제를 뛰어넘을 수 있는 온라인 게임이다.

 

‘메이플스토리’ 중국 출시 버전

 

중국 게임에게 있어 ‘온라인 게임’이라는 창문은 유료 모델의 혁신을 불러왔다. 2000년에 일부 캐주얼 게임은 무료 시간 및 유료 아이템을 구현하기 시작했으며 이러한 게임은 일반적으로 인기가 높지만 이윤은 매우 낮았다. 2004년 한국에서 좋은 성적을 거둔 무료 온라인 게임 메이플스토리는 중국에서 유명세를 타면서 ‘모험의 섬 online’으로 이름을 바꾸어 출시되었는데, 이 게임은 무료 게임의 잠재력을 확실하게 증명했다.
당시 중국 게임 시장은 게임 유저들의 수요가 높았지만 게임 문턱은 여전히 낮춰야 했고 소비 습관도 길러야 하는 상황이었다. 이것은 게임 시장 확대의 여지에 영향을 미치며, 이는 곧 게임 공업화의 시장 기반과 수요 기반을 구축하기 위해 반드시 돌파해야 할 장벽이었다.

2005년 셩다(현 셩취)는 ‘몽환국도(Magical Land)’, ‘열혈전기(Mir2)’, ‘전기세계(Legend World)’를 ‘영구 무료’로 선포하고, 시간을 유료 아이템으로 전환하여 게임 비즈니스 모델에 혁신의 문을 여는 무료 게임 유료제(내구제)를 시행했다. 이 문을 들어서자 스위주*의 ‘정도(Warpath)’는 더욱 빛을 발하였고 차세대 게임 운영에 새로운 발상과 방향을 제시했다. ‘전기세계’나 ‘정도’ 같은 무료 게임 유료제 모델은 게임 소비의 문턱을 낮췄지만 일부 유저의 경험을 희생하는 대가로 이뤄졌고 질타와 비난의 목소리가 끊이지 않았다.

*스위주: 중국 게임회사 자이언트 창립자

2010년대에는 무료 게임을 새로운 단계로 끌어올린 작품이 등장한다. 바로 ‘리그 오브 레전드’와 ‘왕자영요(Honor of Kings)’다. 이 두 ‘MOBA’ 게임은 실제로 ‘내구제’의 또 다른 법칙을 확립했다. 아이템과 서비스의 과금은 게임성과 플레이어 간의 대결에 영향을 미치지 않으며, 단지 게임 내에서 플레이어의 이미지 효과를 향상시키고, 외형과 과시 측면에서 플레이어의 심리를 만족시켜 게임의 수익 증대를 크게 촉진했다. 2021년 4월 2일 로이터통신에 따르면 ‘왕자영요’를 개발한 톈메이 스튜디오는 2020년 매출 100억 달러를 달성했으며, 이 게임으로 톈메이는 세계 최대 게임 개발사로 등극했다. 센서타워에 따르면 ‘왕자영요’는 2020년 한 달 동안 전 세계 앱스토어와 구글플레이에서 2억 5000만 달러 이상의 이익을 거두어 전 세계 모바일 게임 베스트셀러 1위를 차지했다.

 

중국 MMORPG 게임 ‘왕자영요’

 

또 다른 중요한 결과는 ‘리그 오브 레전드’와 ‘왕자영요’가 각각 PC와 모바일에서 e스포츠의 상업적 가치를 입증했다는 점이다. e스포츠는 게임 비즈니스 모델에 시즌 개념을 도입했다. 이는 게임 비즈니스 모델에 강력한 ‘패치’로, 매 시즌과 명절 때마다 게임 세계에서 새로운 상품, 새로운 서비스, 새로운 과금 포인트를 추가하는 계기가 생겨났고 그것이 당연한 시나리오로 변모했다. 이 접근 방식의 비용은 다큐 영화 및 정식 게임의 출시와 비교하여 자본 주기가 더 짧고 운영 주기가 더 길며 연구 개발 비용이 더 많이 절감되고 수익이 더 많이 증가한다. 최근 2년간 ‘포트나이트’가 시작한 ‘배틀패스’ 유료화 모델은 이런 장점을 잘 살렸다.

더 중요한 점은 ‘리그 오브 레전드’와 ‘왕자영요’의 e스포츠 운영과 스포츠화는 이 두 게임이 더 많은 게임 이용자를 발굴하고 게임 문화와 e스포츠 문화를 널리 전파했을 뿐만 아니라 게임업계에서는 보기 드물게 건전한 게임 이미지를 대중에게 전달했다는 것이다.

게임 시장과 이용자 규모 측면으로 봤을 때, 중국 게임 산업은 상업화 과정에서 중국의 게임 이용자가 규모화 성장을 빠르게 실현하면서 2003년 1300만 명에 불과했던 중국 게임 이용자가 2008년부터 50% 이상 급증해 2011년에는 6700만 명에서 3억 3000만 명으로 5배 가까이 증가했고, 20%의 관성 성장으로 2년 동안 성장했다. 2014년까지 중국 게임 이용자 수는 5억 1000만 명에 이르렀고, 그 후 7년 동안 방대한 플랫폼과 인터넷 인구 천장의 제한으로 한 자릿수로 천천히 증가하여 6억 6000만명까지 증가했다.

 

* 중국 게임 이용자 규모 데이터 출처: 칼럼 원본

 

중국 게임 산업의 상업화의 성공 요소를 정리해 보자면 다음과 같다.

  1. 내구제와 F2P(Free to Play) 비즈니스 모델과 이념

F2P 비즈니스 모델은 동시에 업계에 GAS(Games As a Service)라는 비즈니스 철학을 가져왔다. 인터넷과 모바일 보급이 게임 이용자 증가의 물꼬를 트는 계기를 마련한 것은 사실이다. 하지만 충분한 게임 이용자가 가상세계에 들어와 계속 남을 수 있는 비결은 F2P와 GAS다. 전자는 게임의 문턱을 완전히 낮추고 게임 시장을 확장한 반면, 후자는 게임 소비를 유도하고 게임 커뮤니티를 구축하여 게임의 수명 주기를 늘렸다.

  1. 시장 규모와 소비자 수요

중국 게임의 해외 시장 규모의 증가는 단순히 6억 6000만 명의 시장을 확장한 것만이 아니라 ‘제3세계’ 국가의 게임 시장으로의 확장을 위해 방법론과 실행 가능한 경로를 제공했다. 중국 게임 시장은 F2P 비즈니스 모델과 GAS 비즈니스 이념의 도움으로 게임 소비의 침체에서 벗어나 대중화를 크게 촉진했으며, 개발도상국에서 게임 소비 문턱을 낮추고 게임 소비 능력을 향상시켜 게임 소비 습관을 키웠다.

하지만 이런 고비용과 고소비에만 의존하는 게임 시장은 결국 한계가 있다.