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오늘도 지난 글에 이어 중국 게임 산업과 관련된 좋은 글을 여러분께 공유하고자 합니다. 지금까지의 글을 보면 중국의 상업화가 성공적으로 이루어진 것 같지만, 모든 것은 ‘빛’이 있으면 ‘그림자’도 따라오는 법입니다. 이번 Part3에서는 상업화의 빠른 발전에 가려진 문제점들과 본격적인 중국 게임 산업의 공업화를 살펴보고자 합니다.
같은 시리즈의 지난 글
[게임소식번역] 중국 게임은 무엇이 부족한가? Part 1
[게임소식번역] 중국 게임은 무엇이 부족한가? Part 2
* 이 글은 아래 칼럼 내용을 번역 및 편집한 글입니다.
원문 링크: https://view.inews.qq.com/a/20210424A0B1CJ00
1. 중국 게임 산업의 공업화 배경 (3)
2. 상업화 생산 방식(2)
중국 게임 산업은 내부적인 측면에서 봤을 때, 내구제로 대표되는 상업화 과정에서 게임산업의 혁신 동력을 충분히 주지 못했다. 과도한 상업화 이면에는 시장에 대한 근시안적 사고 방식과 눈앞의 이익만 좇는 등 시장 경제 자체에 폐해가 잠재되어 있었다. 또한, 상업화의 논리는 왜 오랫동안 ‘채널’이 ‘왕’이 됐는지에 대해서도 잘 설명하고 있다. 바로 규모와 트래픽에 대한 상업화의 숭배이다. 산업 공급망의 다운스트림에서는 소비자와 직접 연결할 수 있는 채널 사업자가 절대적인 발언권을 차지한다. 채널 측 자본이 콘텐츠 측과 연구 개발 측에 충분한 화답을 제공하지 않으면 저품질 생산의 기현상을 벗어나기 어렵다.
내구제에 대한 비판은 산업 외부에서도 끊이지 않고 있다. 특히 내수를 통해 게임 체험에 영향을 미치는 비즈니스 모델이 더욱 그러하다. 사우스위크는 ‘시스템’이라는 제목의 기사에서 ‘시스템은 인간성의 약점을 정확히 포착해 보편적 가치에 반하는 가상세계에 게임 이용자를 소환하여 이들로 하여금 죄를 방임하도록 하고 있다”며 날카롭게 비판했다. 왕야후이는 ‘중국게임풍운’*에서 “무료게임에서 돈을 쓰지 않으면 이용자가 아니라 제품”이나 마찬가지라며 “무료 이용자의 존재 가치는 유료 이용자에게 쾌감을 주기 위한 도구일 뿐”이라고 서술했다. 2018년 블리자드 카니발이 디아블로 모바일 게임을 발표했을 때 한 해외 유저는 “모바일이 존경받지 못하는 이유는 불량한 게임사가 게임에 약탈적인 요소를 많이 심어 놨기 때문이다. 대부분의 모바일 게임은 게임이라고 할 수 없을 정도로 게임으로 위장한 돈을 짜는 기계다.”라고 말했다.
*중국게임풍운(中国游戏风云): 왕야후이가 저술한 중국 게임 관련 서적.
이론적으로 봤을 때, 게임의 상업화는 충분한 소비 수요, 자본 및 시장 규모를 가져오고, 소비 수요는 생산성의 향상과 성장을 주도하고, 자본은 충분한 지원을 제공하며, 시장 규모는 건전한 시장 환경과 시행착오 비용을 보장한다.
하지만 중국 게임 산업은 수요에 대한 생산성 반응이 많이 늦어진 것으로 보인다. 2017년과 2018년은 중국 게임 산업의 두 가지 중요한 전환점이며, 이 시기에 발생한 일련의 사건들은 실제로 게임 공급을 고품질로 발전시켰다.
2017년, ‘배틀그라운드’의 출현과 중국 지역의 유행으로 스팀 플랫폼은 중국 전역에 빠르게 퍼졌고, 더 많은 게임 유저들이 고품질의 해외 게임(특히 3A 게임)에 접근할 수 있게 된 후, 소비 수요에 대해 보다 명확한 요구가 생겼다. “2017년 전까지 TGA와 3A 게임에 대한 게임 유저들의 토론이 이렇게 고조되기는 어려웠다.” 2018년 TGA 게임 시상식 때 한 게임 유저가 필자에게 이렇게 말했다. 2020년 코로나 발생 기간 동안 닌텐도도 이 과정을 가속화했다. 한 마디로 말하자면 2017년 이후 게임 품질에 대한 소비 수요는 공급 측으로 역전달됐다는 것이다.
2018년 판호 동결 및 후속 판호 총량 제한은 공급 측면에서 게임 개발업체에 직접적인 정책 압력을 주었을 뿐만 아니라 중국 기업이 국제 무대에서 경쟁하도록 강요했다. 게임의 해외 진출 추세는 이미 확정되었으며 2021년에 발표된 14차 5개년 계획에서 게임 산업을 명확하게 겨낭한 것은 단 한 문장이다.
‘대외 문화 무역을 적극적으로 발전시키고 해외 문화 시장을 개척하며 우수한 전통 문화 콘텐츠, 영화, 드라마, 게임 및 기타 디지털 문화 콘텐츠의 ‘세계화’를 장려하고 국가 문화 수출 기지 건설을 강화한다.’
이러한 변화는 중국 게임 시장이 재고 측면에서 장기간 운영되어야 하고, 신제품 공급 측면에서 게임의 품질을 고려해야 함을 의미한다. 해외로 나간다는 기조도 게임업체들이 해외에서 더 넓은 경쟁자와 낯선 경쟁 환경에 직면해야 한다는 것을 의미한다.
그리고 이런 상황들은 모두 우리가 이 글을 처음 시작할 때 거론했던 명제를 가리키고 있다.
게임의 고품질 발전을 어떻게 이뤄내는가
상업화의 관점에서 중국 게임 산업은 오랫동안 ‘고봉은 있지만 고원은 없는’ 상태였다. 고품질 개발은 대표작의 출현이 절실하다. 이것은 업계의 발전에 상위자든 하위자든 모두 해당된다. 업계의 평균 수준이 어느 수준에 도달할 수 있느냐가 게임 산업의 고품질 발전을 판단하는 척도이다. 게임 공업화는 업계 평균을 높이는 한 수일 수 있다.