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이번 시리즈의 마지막인 Part6에서는 중국 게임의 공업화 관련 내용 중 유형화를 다루며 중국 게임에서 부족한 점이 무엇인지 결론을 내고 마무리해 보도록 하겠습니다. 중국 게임에 관심이 있는 분들께 유용한 정보가 되었으면 좋겠습니다. 지금까지 긴 글 읽어 주셔서 정말 감사합니다!

 

 

같은 시리즈의 지난 글

[게임소식번역] 중국 게임은 무엇이 부족한가? Part 1

[게임소식번역] 중국 게임은 무엇이 부족한가? Part 2

[게임소식번역] 중국 게임은 무엇이 부족한가? Part 3

[게임소식번역] 중국 게임은 무엇이 부족한가? Part 4

[게임소식번역] 중국 게임은 무엇이 부족한가? Part 5

 

* 이 글은 아래 칼럼 내용을 번역 및 편집한 글입니다.

원문 링크: https://view.inews.qq.com/a/20210424A0B1CJ00

 

2. 중국 게임의 공업화 (3)

5. 유형화

유형화: 수직적 고객*의 요구 충족

*수직적 고객: 상세 품목의 고객층에 속하며 해당 품목 관련 대표적인 특징이 있는 고객.
예: 유제품 중 분유를 구매하는 수직적 고객은 대부분 영유아의 부모라는 특징이 있다.

소비자 수요에 있어서, 최근 몇 년 동안, 게임 작품의 장르가 점점 많아졌다. 작품의 장르가 다양할수록 게임 시장의 소비자는 점점 더 수직적으로 변한다.

지난 몇 년 동안, 영향력이 비교적 큰 장르의 혁신은 MOBA와 ‘치킨 먹기’ 플레이를 포함한다. 오픈월드, 서브컬처 등 장르도 점차 주류가 되기 시작했고, 오토 체스, 비대칭 대결 등 장르도 반짝 인기를 끌었다. 이것은 아마도 판매자가 게임 홍보 차원으로 진행했던 ‘개념 만들기’과 무관하지 않을 것이다. 하지만 중요한 것은 지난 오랜 시간 동안 한 게임 장르가 독주하는 상황이 많이 나아졌다는 점이다.

 

중국 게임 ‘원신’

 

데이터에서도 이러한 추세가 뚜렷한데, 5년 전만 해도 월평균 충전액이 천만 이상인 모바일 게임 유형 분포에서 롤플레잉 게임이 66.8%로 가장 많은 비중을 차지했으며, 그 중 액션 롤플레잉이 45.6%, 턴제 롤플레잉이 15.9%였다. 이 수치는 이후 5년간 하락해 2017년부터 50.7%, 45.4%, 54%로 떨어졌다. 2020년까지 롤플레잉 게임의 비율은 36%로 대폭 감소했다. 이와 대비하여 레이싱, 제거, 시뮬레이션/육성, 보드, 뮤직댄스, 방치 등 새로운 장르가 차트에서 활약하기 시작했다. 과거 인터넷 클라이언트 게임 시대에 중국 게임 산업에서 MMORPG가 도도히 독주하던 시절이 이제는 사라졌다.

 

다양한 게임 장르의 이면에는 사실 게임 이용자의 지속적인 수직화와 세분화가 있다.

 

 

성별로는, 여성 유저는 이미 2019년에 중국 게임 산업 총 매출에. 526억 8천만 위안을 기여하며 22.82%를 차지했다. 여성 유저 수도 3억 명을 돌파하여 전체 사용자의 45.13%를 차지했다. QuestMobile에 따르면 연령별로는 2020년 11월 Z세대(25세 이하 모바일 인터넷 이용자)의 활성 이용자 규모는 3억2000만 명에 달하며, 80년대생, 90년대생 등 게임 인구 보유량은 여전히 그대로 유지하고 있다. 감마데이터, 중신증권리서치팀의 2019년 H1리서치 데이터에 따르면 26세 이상 게임 유저는 약 49%를 차지했다. 오늘날 중국의 6억 4천만 명에 달하는 게임 유저는 세분화된 운영과 시장 교육에서 다양한 범주, 유형, 흥미 및 선호도를 지속적으로 수직화 및 세분화하여 완전히 다른 스타일의 서클 문화 및 커뮤니티 그룹을 형성했다.

 

*데이터 출처: 감마데이터, 중신증권연구팀

이런 추세는 현재로선 끝났다고 보기 어렵다. 적어도 각 유저들의 계층과 커뮤니티의 경우 게임 에 대한 수요는 여전히 변화하고 있다. 그러나 이러한 추세를 공업화와 연결하려는 이유는 게임 공업화가 궁극적으로 직면하는 시장은 할리우드 장르 영화와 유사하거나 해외 공업화 게임의 상태-유형화, 장르화와 다르지 않을 것이기 때문이다. 이는 안정적이고 고품질이며 고수익 시장 공간을 제공하여 공업화된 게임 작품이 시장에서 인정받을 수 있도록 할 것이다.

 

3. 중국 게임은 무엇이 부족한가? – 결론

여태까지 단계별로 중국 게임 산업의 공업화에 대해 알아봤다. 하지만 중국 게임 산업의 공업화는 여전히 미진하다. 실제로 국제 게임 산업, 특히 콘솔게임과 싱글게임은 1990년대부터 상업화의 폐해가 가져온 위기에서 벗어나 공업화 단계에 접어들었고 2013년경에는 국제 게임시장의 공업화가 거의 완료됐다. 그러나 게임 공업화의 뛰어난 성과에도 불구하고 소위 3A 게임은 여전히 게임 균질화, 과도한 연구 개발 비용, 마케팅 단절 등 많은 문제를 노출하고 있다. 지면의 제한을 받아 국제 게임 공업화의 과정, 성과 및 폐해에 대한 설명은 자세히 설명하지 않겠다.

게임 공업화는 ‘만병통치약’은 아니지만 현재 중국 게임 산업 발전의 관점에서 볼 때 좋은 약이 될 수 있다. 첫 글에 기술된 4대 방식을 기준으로 하면 중국 게임 산업은 사실상 게임 공업화 단계를 뛰어넘어 상업화에서 산업 단계로 직행했다. 이것은 게임 산업에도 많은 결과를 낳았다. 1) 채널 발언권의 영향력이 크다. 2) 비즈니스 분위기가 강하다. 근시안적 경영, 과도한 소비, 시장 수요에 맞추기, 게임 겉모습만 탈바꿈, 낮은 품질로 수익 찾기에만 급급한 현상 등의 문제가 속출한다. 3) 시장 자원과 자본 자원을 너무 중시한다. 예를 들어 IP 가로채기, 판호 끼워넣기, 사재기 등 이러한 문제는 게임 공업화가 해결하지 못할 수 있지만 적어도 게임 산업이 고품질 발전을 향해 한 걸음 더 나아가도록 보장할 수 있다.

다행히 중국은 게임 시장의 정책 규제, 비즈니스 모델, 시장 규모, 역사적 조건 등의 요인으로 ‘아타리 쇼크’와 같은 시장의 비극을 초래하지는 않았다. 물론, 이 사건은 미국 게임의 질적 발전을 이끄는 직접적인 요인이자 역사적 원동력이었다. 따라서 지금은 결과적으로 중국의 게임 공업화가 매우 평온한 상황이다.

실제로 작업실 생산 방식과 상업화 생산 방식은 게임 공업화를 강력하게 촉진했다. 작업실 방식 생산 방식은 산업 발전의 중축을 받들긴 어렵지만 여전히 신예 게임 개발사의 출발점이자 산업 혁신 아이디어의 인큐베이터이며, 상업화 생산 방식은 많은 비난을 받고 있지만 여전히 공업화에 충분한 시장 규모와 소비 수요를 제공하고 있으며 이 두 가지 생산 방식은 여전히 중국 게임 산업, 나아가 국제 게임 산업에 장족과 충만한 생명력에 기여하고 있다.