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저희 SmartLION에서는 번역기는 얼마나 자연스럽게 번역 결과물을 도출해 주는지, 또 이 MTPE라는 서비스가 어떤 식으로 진행되는지를 보여 드리기 위해 [게임 소식 번역] 콘텐츠를 준비해 봤습니다.

 

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오늘도 지난 글에 이어 중국 게임 산업과 관련된 좋은 글을 여러분께 공유하고자 합니다. Part4에서는 중국 게임 생산 과정의 공정화 및 표준화와 관련된 게임 엔진, 미들 오피스의 발달에 대해 다뤄 보도록 하겠습니다. 두 가지 모두 생산 비용을 절감하며 노동 생산성과 제품의 품질을 향상시켜 게임 개발을 공업화하는 데 도움을 줬는데요, 각각 어떤 식으로 발전해 어떤 식으로 사용되는지 알아볼까요?

 

 

같은 시리즈의 지난 글

[게임소식번역] 중국 게임은 무엇이 부족한가? Part 1

[게임소식번역] 중국 게임은 무엇이 부족한가? Part 2

[게임소식번역] 중국 게임은 무엇이 부족한가? Part 3

 

* 이 글은 아래 칼럼 내용을 번역 및 편집한 글입니다.

원문 링크: https://view.inews.qq.com/a/20210424A0B1CJ00

 

2. 중국 게임의 공업화 (1)

1. 게임 엔진

최근 2년간의 발전으로 볼 때, 중국 게임 산업의 공업화 조건은 비교적 성숙하다. 여기에는 공정화/표준화, 규모화, 자동화 및 유형화 이 네 가지가 포함된다. 이 네 가지는 각각 생산 재료, 생산자, 생산 대상 및 시장 수요의 변화에 상응한다.

생산 과정의 공정화와 표준화는 모두 생산 재료 수준에서 구현되는데, 이는 게임 엔진, 모션 포착 기술, 인공지능 및 미들 오피스 조직 등 기술 축적의 결과이다.

게임 엔진: 공업화 기술 축적의 서막
2020년 5월 13일, 게임 엔진 개발사인 에픽이 언리얼 5 엔진의 실제 시연 영상을 공개해 게임업계를 뜨겁게 달궜다. 언리얼 5 엔진은 2가지 핵심 기술인 나나이트(Nanite) 가상화 지오메트리와 루멘(Lumen) 풀 다이내믹 리얼타임 글로벌 일루미네이션을 선보였다고 소개했다. 한마디로 나나이트는 비디오급 원화 화면을 엔진으로 직접 가져와 게임 제작에 참여할 수 있으며, 루멘은 게임 미술에 많은 중복 작업을 아낄 수 있다.

 

언리얼 5

 

게임 엔진은 말 그대로 게임을 개발하는 엔진이다. ‘엔진’은 게임의 주요 기능을 통합하는 시스템 도구이다. 일반적으로 게임 엔진은 빛/그림자 효과, 골격/모형 애니메이션, 물리 시스템, 그래픽 렌더링 및 인간-컴퓨터 상호 작용을 포함한 기능을 구현해야 하며 이러한 기본 게임 기능의 구현을 기반으로 게임 엔진은 에디터 및 제3자 보조 프로그램, SDK 인터페이스와 같은 기타 기능을 제공해야 한다.

1992년, 미국 아포지 소프트웨어회사는 3D 게임 시대의 도래를 대표하는 최초의 FPS 슈팅 게임 ‘커맨더 킨’을 출시했다. 이 게임의 핵심 코드는 3D 게임 엔진의 원조인 울펜슈타인 3D 엔진을 탄생시켰다. 이듬해 아이디소프트웨어가 개발한 ‘둠’이 DOOM 엔진을 탄생시켰고, 같은 해 레이븐이 DOOM 엔진을 채택해 ‘ ShadowCaster ‘를 개발하면서 DOOM 엔진이 완성됐고, 게임 라이센스를 공식적으로 처음 사용하는 게임 엔진이 되었다. 이후 10년 동안 통합 능력과 라이선스 발급 능력을 갖춘 상업용 게임 엔진이 점점 더 늘어났다. 1998년 에픽 메가게임즈(이후 에픽게임즈로 개명)는 3D FPS 게임 ‘언리얼’을 발표하면서 동명의 엔진 언리얼 시리즈를 만들었다. 2005년 유니티는 첫 유니티 엔진을 출시했다.

모바일 게임 시대에는 안드로이드와 IOS가 모바일 운영체제를 양분하면서 게임 운영 환경이 안정됐다. 퍼펙트월드와 같은 게임 개발업체가 축적한 자체 엔진 외에도 주요 게임 엔진은 Unity 3D, Unreal 4 및 COCOS 2D-X에 집중되어 있다. 요즘은 COCOS2D-X를 쓰는 게임도 줄어들고 상업용 게임 엔진으로는 사실상 유니티와 언리얼4만 남았다. 2021년 3월 발간한 ‘2021년 게임시장 동향 보고서’에 따르면, 개발자의 61%가 유니티를 사용하고 있다고 밝혔다. 매월 28억 명의 활성 엔드 유저가 유니티 솔루션을 통해 제작하거나 운영하는 콘텐츠를 접하고 있으며, 글로벌 매출 100위권 내 개발 스튜디오 중 94곳이 유니티 고객이다. 에픽게임즈는 2020년 12월 가상엔진의 글로벌 이용자 수가 2020년 기준 1000만 명을 넘어섰고, 이 중 중국 이용자의 월간 활성 유저 수는 2019년 대비 2배 이상 증가했으며, 중국 가상엔진을 사용하는 게임 고객 수는 전년 대비 280% 증가했고, 이 중 모바일 게임 고객은 지난해보다 533% 증가했다고 발표했다.

 

유니티 3D 장면 작품

게임 엔진의 등장은 사실상 게임 산업 공업화의 서막이자 기둥이 되었다. 적어도 생산 도구에서 게임 엔진의 사용은 업무의 중복을 줄이고 게임 개발의 자원 재사용률을 높이며 인건비, 시행착오 비용 및 게임 개발 문턱을 낮추고 게임 품질의 상한선을 보장하거나 심지어 높일 수 있다.

 

2. 미들 오피스

미들 오피스 개념: 표준화, 통합화된 기술 조직 방식

현재 인터넷 산업에서 흔히 볼 수 있는 미들 오피스 개념은 생산 도구 및 생산 조직의 의미에서도 공업화 조건을 제공한다. 미들 오피스 개념은 알리바바 그룹이 처음 제안했으며 2015년 당시 알리바바 CEO이었던 장융은 알리바바 그룹이 ‘큰 미들 오피스, 작은 프론트 오피스’ 전략을 채택할 것이라고 발표했다. “제품 기술력과 데이터 운영 능력을 프론트 오피스에서 분리하여 독립적인 미들 오피스로 만들고 프론트 오피스에 서비스를 제공함으로써 프론트 오피스를 간소화하고 충분한 민첩성을 유지하여 비즈니스 발전과 혁신 요구에 더욱 충족되도록 할 것이다.” 현재 대부분의 기업의 미들 오피스 전략에는 서비스 미들 오피스 및 기술 미들 오피스 두 가지 유형이 포함된다. 서비스 미들 오피스는 각 프론트 오피스 서비스의 조직적인 업무를 조정하는 경향이 있으며 기술 미들 오피스는 기술 지원 및 재사용 가능한 기술 기능 및 소재를 제공한다.

알리바바의 미들 오피스 전략은 핀란드의 게임회사 슈퍼셀에서 영감을 받았다는 소문이 있는데, 슈퍼셀은 ‘클래시 오브 클랜’, ‘하일랜드의 기병’, ‘로열 워’, ‘브롤스타즈’ 등을 만든 회사로 작품은 많지 않지만 아이디어가 가히 폭발적이다. 소문에 따르면 그들의 개발 역량은 독립적인 소규모 팀(즉, 작은 프론트 오피스)에 분산되어 있으며, 빠른 혁신과 개발을 이뤄내는 것을 담당한다. 이런 팀은 통합된 ‘클랜’으로부터 인프라, 게임 엔진, 내부 개발 도구 및 재사용 가능한 소재 등의 서비스를 제공받는다.

게임업계 관계자 페이훙후이는 “현재 텐센트, 넷이즈, 자이언트, 샨다, 유주, 퍼펙트게임, 심동 등 중국 게임회사들은 적지 않은 미들 오피스를 보유하고 있다”며 “미들 오피스의 개념은 기술뿐 아니라 미술, UI/UX, 프로젝트 관리, IP 자료, 음향 효과 등을 다루고 있다”, “이러한 상장 대기업 외에 성장 중인 중소 기업들(HYPERGRYPH, Zilong Game, Papergames)도 끊임없이 미들 오피스를 개설하고 있다.”고 말했다.
미들 오피스 역할은 두 가지 측면이 있는데 첫 번째는 기술 측면이다. 기술 미들 오피스는 기업 내에서 공공 자원 기술 서비스 도구와 통합 기술 도구 세트를 제공한다. 두 번째는 조직 측면이다. 비즈니스 미들 오피스는 기업 내부 커뮤니케이션 및 협력 방식의 조정을 통해 업무를 분산시켜 팀을 보다 유연하게 혁신하고 기술 연구 개발 또는 비즈니스 확장에 중점을 둔다.

게임 엔진 및 미들 오피스 개념은 실제로 생산 도구 수준에서 노동 생산성 향상, 생산 비용 절감 및 제품 품질 향상이라는 본연의 목적을 달성한다. 범용 도구와 기술로 축적된 재사용 가능한 소재와 경험은 개별 프로젝트의 운영 효율성을 향상시킬 뿐만 아니라 연구 개발 품질 표준에 대한 참고 및 지표를 제공하여 생산 공정의 파이프라인 운영 및 조정에 편리함을 준다.